Polski rynek gier online

Cena gier czy sytuacja finansowa ich odbiorców nie jest głównym powodem popularności piractwa – twierdzi Dominik Gąska. Dziennikarz i zastępca szefa serwisu poświęconego grom w serwisie Wirtualna Polska charakteryzuje kobiecych graczy, mówi o sytuacji idealnej, gdy pieniądze za dostęp do sieci trafiałyby do twórców zamieszczających w niej swoje dzieła i podpowiada, jak jego zdaniem można wyeliminować pirackie gry.

Według ubiegłorocznego raportu Game Industry Trends gry online zajmują drugą, po komputerowych, pozycję wśród wszystkich platform, z których korzystają gracze. Wbrew stereotypowi kobiety grają prawie równie często, jak mężczyźni. Czy zauważył pan – sądząc po swoich znajomych lub rodzinie – że wzrost ich udziału to rezultat ostatnich kilku lat?
Teoria na temat mniejszego zainteresowania kobiet elektroniczną rozrywką jest mitem pokutującym wśród graczy – a czasami nawet i wśród specjalistów – praktycznie od jej początków, czyli lat 70. i 80. ubiegłego wieku. Wynika ona z tego, że od samego swojego zarania gry wideo tworzone były przez mężczyzn dla mężczyzn, jako wyraz ich fascynacji komputerami i nową technologią. Pierwsze produkcje, dostępne jeszcze na automatach, prawie zawsze były „kosmicznymi strzelankami”, w których wcielaliśmy się w dzielnych obrońców galaktyki. Z jakiegoś powodu taka tematyka mniej interesowała płeć piękną.

Ale faktem wartym zanotowania jest, że od początku pojawiali się twórcy i producenci chętni i gotowi na zmianę tej percepcji i tego podejścia. W ten sposób powstała znana wszystkim gra „Pac-Man” – chodziło właśnie o to, by przyciągnąć do salonów gier również kobiety a jej japońscy autorzy uznali, że gra na temat jedzenia – w gruncie rzeczy – zainteresuje je bardziej niż kolejna „kosmiczna strzelanka”. I kontynuację tego trendu widać cały czas. Nie wiem, czy w ostatnich latach faktycznie wzrosła liczba grających kobiet, może po prostu więcej i chętniej się o tym mówi. Same kobiety też coraz mniej wstydzą się – z braku lepszego słowa – przyznawać do tego, że grają. Ale powstawały i cały czas powstają gry, znajdujące żeńskiego odbiorcę.

Najczęściej są to produkcje wymagające mniejszego jednorazowego zaangażowania czasowego, dostępne na stronach internetowych, czy portalach społecznościowych. Być może też przeświadczenie, że kobiety nie grają, wynika z tego, iż gry, znajdujące ich uznanie, w ogóle nie bywają odbierane jako gry sensu stricto przez odbiorców tzw. głównego nurtu tej formy rozrywki. Szaloną popularnością cieszyła się swego czasu facebookowa gra „Song Pop”, polegająca na odgadywaniu tytułów piosenek na podstawie krótkich fragmentów. Nietrudno zauważyć, że liczba grających w nią kobiet jest równa mężczyznom, o ile nie większa. Tyle tylko, że wiele z nich, włączając sobie tę aplikację na dziesięć minut, aby odgadnąć kilka piosenek w rywalizacji ze znajomym czy znajomą, w ogóle nie podchodzi do tego jak do grania. Taka dziewczyna spytana później, czy grała dziś na komputerze, odpowie: „oczywiście, że nie”.

Czy wielu użytkowników uczestniczy w grach online w turniejach? 
Tutaj zapewne należałoby się odnieść do jakichś badań czy ankiet, ale wydaje mi się, że wśród zadeklarowanych miłośników gier komputerowych – takich, którzy skłonni są podjąć profesjonalną rywalizację na scenie turniejowej – popularnością cieszą się inne gry niż te online. Naturalnie, ich miłośnicy również ze sobą konkurują, także w bardziej sformalizowanej formie, ale poważna rywalizacja, określana często mianem e-sportu, toczy się na innych obszarach. W niej królują gry niejako z pogranicza online i dużych, wysokobudżetowych produkcji na komputery i konsole. Mają one pewne cechy wspólne. To choćby bezpłatny dostęp i niski próg wejścia oraz wysoka jakość wykonania, charakterystyczna dla gier głównego nurtu – m.in. „League of Legends” i „World of Tanks”, do których często przechodzą miłośnicy gier online czy przeglądarkowych, zainteresowani ich pozorną prostotą. Faktycznie są to jednak produkcje dużo bardziej złożone, pozwalające na równą rywalizację pomiędzy różnymi grupami graczy i fanów.

Rynek się zmienia i użytkownicy gier przerzucają się do Internetu, gdzie płaci się tylko za pewną treść. Według raportu firmy Gartner rynek gier MMO ma zwiększyć wartość do 2015 roku o 230 procent. Czy zgadza się Pan z częstą opinią, iż Internet jest przyszłością dystrybucji wszystkich mediów?
Z tą opinią chyba już nie da się nie zgodzić, wystarczy popatrzeć na sytuację na rynku mediów – spadek sprzedaży prasy papierowej, coraz niższe wyniki osiągane przez telewizję, przepływ pieniędzy reklamodawców z tradycyjnych mediów do Internetu. Więc, oczywiście, Internet jest przyszłością dystrybucji wszystkich mediów. Pozostaje tylko jeden, ciągle nie rozwiązany problem – kto i jak będzie za te media płacił. Bo również tajemnicą Poliszynela jest, że utrzymywanie wysokojakościowej działalności w Internecie wyłącznie z reklamy staje się coraz trudniejsze. Finansowanie dzięki płatnym ogłoszeniom twórczości artystycznej, dostępu do muzyki, filmów, seriali, przez internautów coraz częściej uznawanego za bezpłatny jest praktycznie niemożliwe.

Internet jako medium, gdzie wszystko dostaje się za darmo z roku na rok ma coraz mniejszą rację bytu i opłaca się coraz mniejszej liczbie ludzi. Trudno jednak sobie wyobrazić, by z dnia na dzień przekonać użytkowników sieci do płacenia za poszczególne utwory czy dostęp do konkretnych treści, tak jak niegdyś byli przyzwyczajeni do płacenia za konkretne pisma czy gazety w kioskach. Tutaj rozwiązania muszą być inne, dostosowane do specyfiki sieci. I już widać, że takowe się pojawiają. W mojej opinii oparte one będą na ryczałcie – sukces usług takich, jak muzyczne Spotify czy Deezer, również w Polsce, a zagranicą serwisów filmowych i telewizyjnych Netflix czy Hulu pokazuje, że użytkownik Internetu znacznie chętniej płaci za treści, kiedy kwota, którą musi uiścić nie jest przypisana do konkretnych utworów. Chodzi o to, by pozostawić wrażenie, że cały czas mamy dostęp do wszystkiego, że nikt nam niczego nie zabiera, lecz tylko formalizuje sytuację finansową. Prosto mówiąc – ja nie mam z tym problemu. Co więcej, uważam za bardzo uczciwe, by zapłacić od 20 do 40 złotych na miesiąc za dostęp do całej muzycznej oferty. Naturalnie, wszystko to jest dopiero w powijakach i cały czas mamy problem z przepływem pieniędzy, ciągle bardzo niewielka ich część trafia faktycznie do twórców. Takie płatne dostępy wydają się raczej pewnym kuriozum, dzięki któremu artyści i wykonawcy mogą sobie trochę dorobić, niż głównym źródłem ich utrzymania. Ale to się będzie zmieniać.

Marzy mi się sytuacja, kiedy przestaniemy płacić dostawcom Internetu za dostęp do samego medium a zaczniemy – właśnie za treści. Tak, by pieniądze płacone za ów dostęp do sieci trafiały do twórców, ze względu na których działalność do rzeczonego Internetu wchodzę, nie zaś na utrzymanie samej technicznej infrastruktury. Albo przynajmniej nie tylko. Bo infrastruktura musi tanieć. A przynajmniej – powinna.

Konsument dokonuje wyboru w oparciu o swoją sytuację finansową – zwłaszcza polski, raczej kiepsko uposażony, w porównaniu do zamożnych krajów zachodnich. To, według pana, główny powód wzrostu zainteresowania grami online w naszym kraju? 
Nie wydaje mi się, by argument ekonomiczny miał tu rację bytu. Podobnie jak nie zgadzam się z tym, że cena gier czy sytuacja finansowa ich odbiorców jest głównym powodem popularności piractwa. Chodzi tu raczej o łatwość i szybkość dostępu. Uruchomienie gry online wymaga w najgorszym wypadku paru kliknięć i kilku minut. Jeżeli mogę ją sobie uruchomić w przerwie na kawę i nawet nie odczuć, że wymagało to ode mnie jakiegoś szczególnego zainteresowania, to oczywiście, że zrobię to choćby z chwilowego poczucia nudy albo ciekawości. Ot, by zobaczyć, o co w tym chodzi. I może później zainteresuję się, wciągnę, zostanę na dłużej. W porównaniu z tym zaangażowanie a nawet wiedza, potrzebne do zakupienia, zainstalowania i uruchomienia gry na komputerze są olbrzymie. To nie jest tylko kwestia pieniędzy a raczej chęci do spędzania w ten sposób wolnego czasu. Nie chodzi nawet o to, jak wiele go poświęcamy na gry, lecz o własną percepcję tego, co robimy. Kiedy siadam przez telewizorem z kontrolerem, by zagrać w nowe GTA, to czuję się w pełni graczem. Wiem, że mój czas poświęcam na gry – jestem tylko ja i konsola. Takich ludzi jest zdecydowanie mniej niż tych, którzy siedząc sobie akurat przed komputerem uruchomią na chwilę gierkę i trochę poklikają. Nawet jeżeli – po bliższym przyjrzeniu i zastanowieniu się – wcale się oni od siebie tak bardzo nie różnią.

Czy wysoka dostępność bezpłatnych gier online jest dobrym sposobem na ograniczenie piractwa?
W pewnym sensie tak. Bezpłatne gry online mają tę przewagę nad tradycyjnymi produkcjami na komputery czy konsole, że dostęp do nich jest łatwy i natychmiastowy dla każdego. Jest nawet łatwiejszy niż dostęp do gier pirackich. I właśnie dzięki temu mogą z nimi wygrać – nie dzięki cenie, ale dzięki wygodzie. To dlatego wspomniany Spotify cieszy się taką popularnością – bo to pierwsza płatna usługa, która jest lepsza i wygodniejsza niż piractwo. Kiedy człowiek dostaje coś bardzo przystępnego i wygodnego, to przystaje na tę ofertę. Cena ma tu mniejsze znaczenie – oczywiście, do pewnego poziomu.

AnKh

© Kreatywnapolska.pl 2014

Nasi partnerzy


Top